多看了一眼,屏幕上是热力图的全局视图,那几只唯一生物所在的位置正亮着淡黄色的光。
送走赵一鸣之后,陆然在椅子上坐了一会儿,开始认真考虑一件事。
他之前从来没有公开过区域生物的品质分级系统,所有生物的稀有度都是靠刷新概率和区域限制来控制的,玩家看不到具体的品质等级标注。
但如果加一套明确的品质分级系统,让玩家知道同一只生物也有S级A级的区别,那玩家为了追求更高品质就会在同一位置反复尝试。
他打开系统后台,在生物数据模块里加了一组新参数:品质等级从高到低设为S、A、B、C、D五档,每个档位对应不同的基础数值范围和外观特效。
S级的生物在捕获后会有金色闪光特效和额外的属性加成,D级则没有。
同一只生物在不同时间、不同位置刷新时,品质等级会在后台随机分配,玩家在捕获之前无法预判。
这个设计的核心逻辑很简单:一个玩家在某个区域抓到一只传说级生物之后,会想“如果我再抓一次,会不会碰到更高品质的“,然后他就会回去。
反复回去就意味着反复在同一个位置停留,而那些位置恰好是陆然最希望有人反复停留的地方。
他把品质分级的配置整合进了生物刷新逻辑里,又加了一条规则:品质等级越高的生物,刷新的位置会略微靠近区域内部。
S级的刷新点比D级平均深几十米,幅度小到玩家自己不会注意到这种偏移,但累积下来会一步步把玩家的活动范围往里推。
做完这些调整之后,他打开一个文档,开始写交易系统的方案。
交易系统的核心功能是允许玩家之间交换已捕获的生物,交换方式分为两种:自由交易和拍卖。
自由交易由玩家双方自行协商报价,系统只提供交易撮合和生物转移的接口,不参与定价。
拍卖则由卖家设定起拍价和竞拍时长,其他玩家在规定时间内出价,价高者得。
这套系统放在普通收集游戏里是一个常见的社交功能,但放在这款游戏里有一个额外的作用:它会进一步放大玩家追求高品质生物的动力。
一个玩家自己抓到了A级的稀有生物,他可能会想“如果我把这只卖掉换成金币,再去刷一只S级的“。
而他要刷S级生物,就必须反复去那些生物刷新的位置。
他也在系统里加了一套交易记录跟踪机制:每笔交易都会在后台留
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