后,两个人对着屏幕上的项目文件正在低声讨论什么。
陆然走过去的时候老王抬起头看了他一眼:"你手上怎么永远有这种莫名其妙的东西?"
陆然说你别管我怎么来的,你就说这框架能不能跑。
老王沉吟了一下说“能跑,而且跑起来会很稳,这个底层架构做得太扎实了。"
赵一鸣在旁边补了一句:”我看了它的副本逻辑,是那种多人协作式的结构,一个副本里至少需要十个人以上配合才能打通,每个职业有自己的分工定位,坦克扛伤害、治疗加血、输出打怪,缺一个位置都不行。这个设计思路跟市面上所有主流游戏都不一样。"
陆然说那就按这个方向继续往下做。他又把游戏的世界观设定讲了一遍,以封神为背景,职业分为三大阵营九个流派,仙族以道法为主,妖族以肉身搏杀为主,冥族以诅咒和控制见长。
赵一鸣听完之后靠在椅背上想了一会儿,说如果按照这个体量来做,开发周期不会短,至少需要大半年到一年才能做完。
陆然说那就一年,年内拿下。
赵一鸣点了点头没有再问。
接下来的一周陆然把全部精力都压在了这款新游戏上。
每天早到公司,晚离开,中间除了吃饭和接水基本不离开工位。
他把系统里的项目包拆成小块分给技术组的不同人负责,自己盯着整体框架的拼接进度。
赵一鸣带着两个人做服务器架构的适配,老王在调战斗系统的平衡性参数,美术组那边已经开始画职业原画和场景概念图了。
真正让陆然觉得这事能成的是赵一鸣在一次内部测试之后发来的那条消息。
消息内容很短,只有一句话:"刚才三个人组队打了一个小型副本,配合起来有一种说不出来的顺手。"
陆然回了一句“那是因为职业之间的互补逻辑写清楚了”,赵一鸣说“知道,我就是想说这个设计方向是对的”。
新游戏的事在推进的同时陆然也没有放下音乐那边的事。《封神榜》电影要配乐,游戏也要配乐,两边的音乐风格需要统一在一个调性上。
他在系统里翻出了一套完整的电影原声模板,前世的《魔戒》配乐是他记忆里最适配宏大史诗叙事的那一类。
他把那套配乐的架构扒了下来,用龙国传统乐器的音色重新配器。
效果比他预想的还要好,系统自带的AI辅助混音工具在处理多轨乐器叠加时的平衡感非常
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