那麽说回苏砚承想做的。
说一万道一千。
游戏不是不能作为思想和文化输出的工具。
那君不见,未来的政治正确,不就是输出?
那《最後生还者2》的尼尔,在游戏里都快把老鱿的六芒星贴玩家脸上了。
这不是输出?
只是不管苏砚承想要输出什麽,想要展现什麽。
究其根本,游戏的首要职责,还是要先好玩!
好玩了,玩家才会去对其他的感兴趣。
所以结束了推介会,处理完各项杂事。
苏砚承第一时间就回到了总公司。
最快速度进入工作状态。
带领着新招来的员工,开始主持和领导两个时区的联合开发工作。
邮件很慢,用不成。
但最近,国际上,出了个即时通讯软体。
叫IC0!
没错,就小马抄的那个。
星汉中日两部,现在正在用这个做沟通。
「所以说回咱们游戏的底色,其实还是跟《边缘行者》一样,只不过换了个时代。」
苏砚承戴着耳机,捏着耳麦,活像个客服员工。
「什麽意思?」对面是老虚的电流麦声音。
「意思我们还是要坚持咱们自己的优势,着重和坚持对代入感和人物的塑造代入感已经很熟练了,不需要多说。
但人物塑造,在这次的游戏里会占很大的比重。
为什麽?
因为既然苏砚承要为玩家刻画一个真实的,类维多利亚时代风格的城市,并让他们在其中生活。
那麽不可避免的,他们在游玩的时候,将会经过哪些场景?
红月下的漆黑街道、混乱肮脏的东区、浓雾下的工厂、疯狂腐化的深渊——
就像《巫师3》里,cdpr刻画的威伦。
他们并没有正面描写这个地方有多糟,但却让玩家们扮演的杰洛克在游历中,看到:
被战争摧毁的农舍里,发霉的面包旁躺着饿死的孩童,路边的流民裹着破布,向杰洛特乞讨的乞丐——
而在诺维格瑞的下水道呢?
妓女和小偷争抢地盘,头J顶却传来贵族马车的铃铛声。
这就是游戏中的环境叙事!
这种视觉化的苦难,不需要任何任务引导,就能让玩家直观感受到「朱门酒肉和路冻死骨」的阶级割
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