十五岁之间。再往上的人很少,往下的人也不多。如果我们想让人一直玩下去,就必须让更多人加入进来。“
他换了一张片子,上面列了三组数字:“三十五岁以上的用户占比不到一成,十八岁以下的用户占比稍高一些但依然偏低。这意味着我们目前的玩法门槛对高龄用户偏高,而对低龄用户的吸引力又不够强。三十五岁以上的人不一定有兴趣每天出门去追生物,十八岁以下的人如果把大量时间花在室外活动上家长也会担心。“
赵一鸣在靠窗的位置接了一句:“那你的意思是要把玩法往更轻度、更碎片化的方向做?“
“不只是碎片化。是要让玩法有弹性。一个上班族中午吃饭的半小时可以打开游戏点几下完成日常,一个退休的老人下午散步时可以顺便开着定位走几圈,一个小孩放学回家的路上可以顺手抓几只——每个人都能找到自己的节奏,不需要花整块的时间去投入,也不需要学习复杂的操作。“
陈默翻了翻自己手边的笔记,抬起头问了一句:“碎片化的日常任务这一块技术上好实现,但用户的参与感怎么保证?如果每个人都是点两下就关了,那跟挂机有什么区别?“
“日常任务只是入口。真正让用户留下来的,是社交层面。我打算在游戏里加一个以社区为中心的玩法——每个小区、每个街道、每个片区都有一块虚拟领地,玩家的日常活动可以为领地积累资源。资源可以用来解锁领地专属的装饰、生物、活动,也可以用来跟周围的领地做竞赛。你不是为了自己在玩,是为了你们小区在玩。老年人散步的时候收集到的资源会直接贡献给本地的领地,小孩上学路上抓到的生物也会算进领地的活跃度里。每个人都有自己的贡献方式,不需要多高的操作水平。“
周明哲听完之后把思路整理了一遍,先确认了技术可行性:“领地系统需要的地图数据我们已经有了,只需要在现有地图上加一层分区图层就行。关键是用户分组的算法——怎么判断一个玩家属于哪个领地?“
“走网格划分。先用城市区块做基础边界,再根据用户的实际活动热力做动态微调。同一个网格内的用户自动属于同一个领地,网格边界按月重新计算一次,把迁移的用户重新归入新的领地。“
会议又开了大概四十分钟,把领地系统的技术方案、数值框架和美术风格都过了一遍。
散会的时候赵一鸣走得最快,他已经开始在脑子里盘算领地边界的算法怎么写了。陈默走的时候说了一句“数值表的逻辑我明天上午改完发
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